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경제/주식

[주식공부][게임주] 엠게임 너, 왜 이제 올랐니? #주식매매 반성문

by 녕작가 2020. 12. 6.

*블로그의 모든 주식 관련 글은 주린이가 공부한 걸 적은 글입니다.

해당 종목에 대한 투자를 권하는 글이 아닙니다. 

 

 

10월에 엠게임을 분석한 적이 있다.

엠게임은 내가 10월 10일에 매수를 했었던 종목이다. 그리고 11월에 매도를 했다. 그리고 꾸준히 엠게임의 주가 동향을 확인해오면서, 나 스스로 반성할 점을 찾게 되었다. 

 

먼저 내가 10월 초에 작성한 엠게임 기업분석을 보자. 당시엔 3분기 실적보고서가 나오기 않아 2분기 자료만으로 분석했다는 것을 이해 바란다. 앞으로 엠게임 투자에 임하려는 사람은 3분기 실적보고서의 실적을 다시 반영해야 한다.

 

1. 업종 분석

나는 게임을 좋아하지만, 많이 알지는 못한다. 그래서 엠게임이 서비스하는 게임들은 내게 대부분 낯설었다. '드로이얀'은 알았지만 너무 옛날 게임이었고, 그나마 '열혈강호', '귀혼' 정도만 내가 들어 본 게임이었다. 위의 자료를 다시 보니, 당시의 나는 엠게임이 지나치게 RPG에 치중되었다고 느꼈나 보다. 

 

2. 매출 구성

엠게임은 사업 보고서에 매출이 주로 발생하는 게임들의 목록을 적어줘서 비교적 분석을 편하게 했다. 

3. 연구개발 및 신사업

당시 종속기업 중에 게임이 아닌 블록체인과 스마일팜 업종이 있는 것이 눈에 띄었다. 블록 체인 신사업은 추후에 캐시카우가 될 수도 생각했다. <블록체인 혁명>을 읽으며, 나름은 블록체인이 가지고 있는 매력적인 장점들을 인지하고 있었기 때문이다. 하지만 이제 막 시작하는 단계여서 자회사에 큰 기대를 갖기보다는, '엠게임이 이런 곳에 관심을 가지고 있구나' 정도였다.

신사업을 시작한 지 얼마 되지 않은 시점이었기에, 적자를 봤다고 부정적으로 평가하진 않았다. 긍정적으로도 보지 않았다. 다만, 지켜볼 필요는 있다고 생각했다. 즉, 관심은 갖고 이 두 자회사의 실적은 팔로우 업할 필요가 있다고 판단.

 

4. 매출 및 시장점유율 & 재무

3분기 실적만 제대로 나와준다면, 4분기가 게임 성수기임을 감안했을 때, 충분히 올해 최고 매출액을 찍을 수 있을 것으로 판단했다. 영업이익도 꾸준히 상승하는 중이었기 때문이다. 게임 업종은 코로나 수혜주로 볼 수 있어 올해 최대 영업이익과 당기순이익을 달성했을 가능성이 높다고 판단했다. 부채 총계는 100 근처라 사람에 따라 다르게 느낄 수 있겠지만 나는 위험하지 않다고 봤다.

아래의 연구개발비 축소는 내가 금액을 잘못보고 적은 것. 연구비는 비슷한 수준을 유지했다.

<자본의 조달 방식>

총 자산 54,101,858,999

부채 : 10,006,064,108

자본 : 44,095,794,891

총자산에서 자본의 비율이 약 81%로, 주주 출자를 통한 자본 조달 비율이 높은 편이었다.

그중,

자본금+자본잉여금 = 34,542,812,367

이익잉여금 = 12,257,513,977

총 자기 자본 중 이익잉여금에 의한 자본조달은 약 27%에 해당한다.

2017년 진행한 유상증자를 통해 주주 출자를 통한 자본금 조달을 시행한 바 있으나, CB, BW 등의 회사채는 없으므로, 회사채의 주식 전환에 의한 잠재적 주주가치 희석 위험은 없다고 판단했다.

 

<운전 자본 분석>

재고 자산 129,200

매출채권 및 기타유동채권 5,928,575,088

매입채무 확인 못했다.

제21기 운전자본 = 5,928,704,288로 전분기 대비 약 5%(3억 2천) 증가했다.

매출 및 영업이익은 그에 합당하게 증가했는가? 매출은 QoQ 17,948,750,486에서 21,948,631,395로 약 22% 증가했다.

영업이익은 2,764,657,727에서 4,820,672,632로 약 74% 증가했다.

따라서, 운전자본의 증가(5%)에 비해 매출의 증가(22%)가 두드러지고, 영업이익의 증가 특히 눈에 띄었다. 재고자산의 위험이 거의 없는 게임 산업의 특성 때문일 것이라 추측했다.

 

다음은 유동비율과 현금흐름을 보자.

 

21 반기

20 반기

유동자산

25,037,479,046

20,152,243,714

유동부채

6,065,777,549

4,965,619,555

유동비율

4.127661927

4.058354348

<유동비율 분석>

유동비율은 전분기 대비 약 6% 증가.  400%대로 비교적 안전하다고 판단했다.

<현금흐름>

재무상의 매출 증가,, 영업이익 증가, 부채 감소로 영업현금흐름은 약 2.1배 증가했다. 

재무활동(투자)으로 인한 현금흐름은 큰 폭의 감소 추세를 보였다. QoQ 대비 4700배 감소, YoY 대비 2156배 감소. 재무활동 현금흐름은 채무를 갚으면 마이너스가 되기 때문에, 재무활동으로 인한 현금흐름의 감소는 채무 상환 때문으로 추측했다.

위에 따라, 순이익 외 실제 현금흐름도 +임을 다시 한번 확인했다.

 

5. 지분율 및 경영 이슈

경영 관련 이슈가 있다면 재료가 될 것 같아 찾아보았는데, 당시에 특별한 것은 찾지 못했다. 엠게임은 같은 대학 동문이라는 것만으로 이재명 테마주로 분류한 사이트가 있었다. 나는 테마 주라기엔 연관성이 약하다고 판단했다. 하지만, 내 생각과는 다르게 움직일 수 있기 때문에 앞으로 추이를 보고 공부가 될 것 같아 따로 기록해두었다. (개인적인 정보는 파란 네모 박스로 블라인드 처리!)

 

6. 주가 매력도 

6 번째 항목에 배치하였으나, 사실 내가 기업 스크리닝을 할 때 가장 먼저 확인하는 것이다. 나는 여기서 걸러지는 종목은 웬만하면 추가 분석에 들어가지 않는다.

 

ROE는 등락폭이 큰 편이라 특정하기 힘들지만 ROE 10~20 사이를 오갈 것으로 예상했다. 엠게임은 ROE 10%를 적용하면 S-RIM에서 고평가였으나, 나는 엠게임이 추후 ROE 20%는 충분히 가능하다고 판단해 ROE 20%를 적용해봤다. ROE가 20%가 된다고 가정할 시 적정주가 대비 약 800원가량 저평가되었다. 참고로 올해는 코로나 수혜로 인한 매출 호전으로 2019년 ROE 21.89%에 이어 무난히 ROE 20을 돌파할 것으로 추측되었다 (컨센서스). 당시 신기록을 달성할 것으로 추측하는 기사가 많았던 걸로 기억한다. 

 

EPS는 500을 무난히 돌파할 것으로 예상했으나, 약간 보수적으로 접근해서 2019년 최대 EPS 근처인 400을 적용했다. 게임업종의 특성과 신작 출시 등에 의한 이슈화 이점 등에 높은 점수를 줘 멀티플 20을 부여했다. 그렇게 적용했을 시 적정주가는 8000원이 나왔다. 상당한 저평가로 판단했다.

 

7. 차트

차트 분석에 대한 지식은 쥐뿔도 없는 내가 당시에 분석이랍시고 한 분석이다. 내가 뭘 모르면서 열심히 이렇게 적었던 이유는 팔로우업을 하면서 내 생각이 맞는지 틀린 지를 검증하기 위해서였다. 안 써두면 이런 생각을 했다는 것도 까먹으니까. 그러니 혹시나 이 글을 보는 분은 이 부분의 설명은 얘는 요렇게 공부해봤구나라고 참고해주시기 바란다.

 

 

8. 리포트 동향

당시의 리포트 동향 및 뉴스를 일부 따왔다. 너무 호재 관련 기사만 있어서 이상할 정도였다. 그런데, 그런 호재와는 별개로 제대로 된 기업리포트가 안 나오고, 증권사에서도 관심이 없어 보였다. 최근에 작성된 기업 리포트는 아예 없었고, 목표 주가라던가, 증권사 의견 등 아무것도 없었다. 내 눈에는 이뻐 보이는 자식(종목)인데 사람들은 별로 관심을 가지지 않는 듯했다.

 

9. 당시의 결론

이런 분석의 흐름으로 나는 엠게임을 매수하였다.

내가 엠게임을 매수한 후에도 엠게임에 긍정적인 뉴스 기사는 끊임없이 나왔으나, 이상하리만큼 주가는 제 자리였다. 예상 못한 것은 아니었으나 기다리는 것이 쉽지 않았다. 다른 사고 싶은 종목들도 많았기 때문이다. 

 

 

10. 분석 당시에 놓친 것들 & 부실했던 사후 분석

앞에서 밝혔듯 나는 엠게임이 서비스하고 있는 게임을 잘 몰랐다. 분석을 할 때는 엠게임이 서비스하는 메이저 게임들 위주로만 대충 찾아보고 모든 종목을 보진 않았다. 그러다 뒤늦게 당시 기준 엠게임의 신작인 '프린세스메이커 for 클레이튼'이 어떤 게임인지 찾아보았다. 블록체인을 어떻게 게임에 접목했는지 궁금했기 때문이다. 아래는 내가 엠게임에 실망하게 된 영상의 링크. 한눈에 봐도 허접해 보이는 캐릭터 디자인과 조잡한 인터페이스, 특별히 즐길 것이 없어 보이는 게임성... 내가 주로 유튜브에서 접하는 게임들이 최신 사양의 게임들이어서 더 그렇게 볼 수도 있겠지만 내 성에 차진 않았다. 이때부터 혹시 이런 게임밖에 못 만드는 회사인가라는 부정적인 인식이 스멀스멀 싹텄는지 모른다.  

어쨌든 게임 수출은 열심히 잘하고 있고, '귀혼' PC 버전도 1월에 나오니 더 기다려볼 만하다고 판단했다. 아직 다른 호재들은 여전했으며 어쨌든 실적을 내고 있는 기업이었기 때문이다. 앞으로의 실적도 좋을 기업이기 때문이었다.

 

11. 매도

기다리면 된다고 생각하면서도 유독 오르지 못하는 엠게임이 마음 아팠다. 결국 11월 10일, 나는 조급함을 참지 못하고 엠게임이 6.5% 정도 오르자 그냥 매도를 해버렸다. 일단은 이거라도 먹고 빼고, 주가 흐름을 보면서 피드백을 하자고 판단한 것이다. 이런 조급함의 이유 중 하나는 공부가 덜 되어서 일 것이다. 내 기업 분석 결과는 이 기업은 저평가되었다고 말하고 있었다. 주가 매력도, 실적, 최근 수출 및 앞으로의 가득한 호재 재료들. 좀처럼 오르지 못하는 주가에 실망하기 전에 매수 전부터 혹은 들고 있는 중에라도 엠게임에서 서비스하는 게임들이 어떤지 좀 더 면밀하게 분석을 했어야 했다. 매수를 하든 매도를 하든 명확한 분석을 하지 않은 것은 반성할 점이다. 아래는 매도에 대한 당시 나의 평가 (11.10 매매일지).

11월10일 매매일지 중 일부

 

12. 중간 평가

그리고 한 동안 쭉 움직임이 없던 엠게임이 11월 20일을 기점으로 상승의 기미가 보였다. 

20.12.04 기준 엠게임 주가

그렇게 움직일 줄을 모르던 엠게임은 현재 12월 5일 기준 6,510원이다. 내 기존 매수가인 4930원 대비 무려 32% 상승한 셈. 물론 중국 판호 이슈를 감안해야 하므로, 12월 2일 기준 5710원 정도를 놓고 비교해도 15% 상승이다. 엠게임을 매도하고 뒤늦게 들어간 신한지주에서 8%의 수익밖에 내지 못한 것을 생각하면 아쉬울 수밖에 없다. 매도 전에 최소한 3분기 실적보고서 발표라도 기다렸다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. 

 

11월 16일 3분기 실적보고서를 봤다.

3분기 실적보고서의 일부. 

3분기 실적은 예상만큼 잘 나왔다. 매출은 전년 동기 대비 20% 상승. 영업이익은 무려 87% 정도 상승했다. 법인세비용전차감순이익은 35% 정도, 당기 순이익은 70% 정도 상승했다. 코로나임을 감안하더라도 엄청난 성장폭인 건 사실이다. 

 

누가 올렸는지 궁금했다. 수급을 봤다.

수급

주가 상승을 이끈 주역은 기관이다. 23일 이후의 움직임을 보면, 25일과 27일 소수의 매도 이 외엔 강하게 사들이고 있다. 반면 개인은 25일과 26일 주가가 하락한 날 매수한 것이 특징이고 전반적으로는 매도세를 보이며 수익실현에 나서는 모습을 보였다. 

 

왜 이제야 올랐을까?

11월23일 이후의 주가흐름

12월 3, 4일은 컴투스의 중국 판호 승인 호재 때문이다. 추후 판호 승인에 대한 기대감으로 게임주가 전체적으로 거래량과 주가가 상승하는 움짐임을 보였다. 그 전엔?

1) 사실 뉴스 기사는 몇 개월 전부터 쭉 이어져 오던 기사의 흐름에서 크게 벗어나지 않는다. 이 정도 기사는 나오기 전부터 이미 예측 가능했던 셈. 따라서 11월 20일 이후의 상승은 뉴스 기사의 이슈에 의해서라고 보긴 힘들다. 물론 엠게임이 하루에 큰 폭으로 오르기보단 야금야금 우상향의 그래프를 이어간 것을 생각하면 호재성 기사의 누적이 어느 정도 역할을 했을 가능성도 생각해볼 순 있다.

주가가 상승하는 11월22일 전후로 나왔던 엠게임 뉴스기사.

2) 그동안 예상치에만 머물렀던 실적이 3분기 실적보고서를 통해 확정된 것 때문일 수 있다. 다만, 3분기 실적보고서는 11월 16일에 나온 걸 생각하면 20일 이후의 상승은 반응이 느려 보인다.

 

3) 단타에 좋은 차트가 나타났기 때문일 수도 있다. (맞나요?) 단타 공부는 제대로 해본 적이 없어 정확히 판단하기는 어렵다. 개인적으로 사실 23일의 양봉이 큰 의미가 있어 보인다. 그동안 실적에 비해 거래량과 주가가 지지부진하던 엠게임을 지켜보는 것은 나뿐만은 아니었을 것이다. 그러다 11월 23일 처음으로 5일선과 20일선을 돌파한다. 이게 상승의 신호가 된 듯하다. 이후 5일선이 20일선과 간격을 벌려가며 상승하고, 2 거래일 눌림목이 있지만 여전히 5일선과 20일선은 지켰다 (26일은 지켰다기 보단 걸쳤다) 이후엔 긴 꼬리 양봉이 한 번 나온 후 계속 5일선이 벌어지며 상승 렐리를 이어가고 있다. 거래량이 그리 큰 폭으로 증가하지 못한 것은 기관이 물량을 조절하며 매수하는 것으로 설명해야 할 것 같다.

 

반성의 시간

사실 주가가 느리게 움직일 것을 감안하고 들어갔는 데도 한 달 만에 매도에 나선 것은 아쉽다. 매도가에 대한 정확한 계획을 세우지 않은 것 때문이기도 하고, 결정적으로는 이 주식에 대한 확실한 공부가 되지 않았던 게 크다. 단타는 내 길이 아니라고 생각하면서도 나도 모르게 단기의 흐름을 보고 조급해한다. (그럴 거면 단타 공부를 하던지...) 

이번을 기회로,

매수할 종목은 공부를 좀 더 성실하게 해서 찝찝한 것을 없앨 수 있게 해야겠다.

이번 달에는 차트에 대한 서적을 한 권 이상 읽고 정리해야겠다.

조급함에 섣부른 투자를 하지 않도록 이번 실패를 되새기겠다. 인내심을 기르자. 

 

지켜볼 점

앞으로의 주가 움직임은 예단하기 어렵다. 그럴 깜냥도 안되고. 그럼에도 내 나름은 짱구를 굴려 예측을 하고 결과를 점검해야 실력이 는다고 믿는다

 

<나의 예측>

컴투스의 중국 판호 승인으로 게임주 전반에 대한 관심이 환기된 상태다. 실적이 뒷받침되는 엠게임의 저평가 매력 또한 주목받을 기회가 늘어난다. 앞으로의 4분기는 물론이고 신작 발표를 통한 내년 실적도 여전히 기대된다. 그래서 기존 고점을 뚫는다면 21년엔 내가 생각하는 적정주가인 8,000원 선도 가능하지 않을까 생각한다.

물론 이 종목을 다시 살 생각은 없다. 굳이 매도한 종목을 다시 들어가고 싶진 않기 때문이다. 다만 앞으로의 움직임을 보면서 나의 생각이 맞는지 점검해나가는 공부는 계속 해갈 것 같다.

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